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10亿以下的企业,跟10亿挂钩比如说加加,他们的利润差些,10个点左右。加加公司的问题,在于份额下滑,这几年下滑尤其严重。之前在安徽,加加品牌第一,这些年海天已经超过加加了。大概在前年,加加份额下滑特别严重,超过一千万的生意没人接盘,找不到经销商。加加份额下滑的原因不是操作不好,加加的操作还算不错,加加最早在中央电视台进行广告布局,当时的广告词是“一瓶当两瓶用”,很划算,符合当时一部分消费者的需求。加加份额下滑最大的原因是质量问题,它的质量和其他品牌无法相比,没有太好的质量优势。当某一类食品价格差异不大时,质量差异就会很明显了。
而根据国家统计局2018年1月份公布的高技术产业(制造业)分类(2017)、2018年5月份公布的高技术产业(服务业)分类(2018),和2018年11月份公布的《战略性新兴产业分类(2018)》(国家统计局令第23号),符合国家战略的高新技术产业和战略性新兴产业的具体产业名单如下:
而结合普遍国情,为了避免未成年人通过种种手段,绕开认证限制,国内游戏厂商在认证方面采取的手段,也真的可以说是拼了。以曾经在未成年人防沉迷的风口浪尖上的《王者荣耀》为例——去年9月开始,《王者荣耀》的实名认证直接接入了公安系统的数据平台,对所有用户进行最严格实名校验,对于验证确认12岁以下或验证中的用户,一律实行“每天限玩1小时且晚21:00后以后禁玩”的规则,限时未经验证的用户直接禁止登陆。
图片来源:国家企业信用信息公示系统截图责任编辑:陈永乐原标题:银保监会:将制定保险资管产品配套细则 弥补监管空白来源:中国证券报11月22日银保监会下发《保险资产管理产品管理暂行办法(征求意见稿)》(简称《办法》)。《办法》旨在规范保险资产管理产品(简称“保险资管产品”)业务发展,统一保险资管产品监管标准,引导保险机构更好服务实体经济,有效防范金融风险。
由于这一系列的规定,在很多畅销游戏中,都不难看到未成年人防沉迷规定的存在。譬如说,目前在知名游戏厂商暴雪的官网页面上,可以看到有关防沉迷的限制与说明:在所有暴雪游戏中,(包括:魔兽世界、星际争霸Ⅱ、炉石传说、暗黑破坏神III、风暴英雄、守望先锋)对未满18岁的用户和身份信息不完整的用户将进行防沉迷系统的限制。如果游戏沉迷时间超过3小时,游戏收益将开始减半。游戏沉迷时间超过5小时,将无法获得任何游戏收益。也即是从游戏本身对用户的激励根源上,斩断用户可以从游戏中获得的满足感。